¿Qué es Lapü y por qué un videojuego puede hablar de los sueños wayúu?
Para el pueblo wayuu, los sueños no son una fantasía: son un canal de comunicación entre el mundo real y el espiritual. Esa idea, que da nombre a nuestro universo transmedia, Tejesueños, fue el punto de partida de Lapü: El Espíritu de los Sueños, el producto insignia del universo y el más ambicioso de todos los que producimos.
Lapü es un videojuego 3D de mundo abierto en el que la protagonista, Malia, es una mujer bendecida por Lapü, el espíritu de los sueños, quien le concede el don de alternar entre el mundo real y el mundo onírico. Con ese don debe ayudar a los wayúu a repeler a Wanülu, el espíritu del mal, que busca afectar los tótems de cada clan para traer la enfermedad a sus pobladores. El recorrido atraviesa el desierto de La Guajira, pasa por las rancherías de los clanes y se resuelve purificando, desde los sueños y con instrumentos musicales, los tótems dañados.
La pregunta que guio todo el proceso fue la misma de nuestra investigación-creación: ¿cómo representar de manera fiel una cosmovisión en un medio de entretenimiento digital sin caer en el estereotipo ni en la simplificación?
¿Por qué empezar por una mecánica y no por una historia?
Lo primero que existió en Lapü fue la mecánica de cambiar de mundo. Toda la historia, el combate y la exploración se construyeron alrededor de una sola sensación: que el jugador sintiera que habita dos espacios distintos y que puede alternar entre ellos con solo presionar un botón.
El mundo onírico: color, contraste y transición
Para que el cambio de mundo se sintiera real, el mundo de los sueños se construyó como un espacio nocturno, de colores vivos y saturados y de tonos azules y fríos que contrastan con la calidez desértica del mundo real. La transición se resolvió con partículas y materiales especiales creados con Shader Graph en Unity, que controlan la forma en que los objetos aparecen y desaparecen al cambiar de plano.
El mundo real: el reto inesperado
Contrario a lo que esperábamos, el mundo onírico no fue lo más difícil de conceptualizar; lo fue el mundo real. Trasladar a 3D un territorio que el equipo no conocía exigía descripciones muy precisas de La Guajira, de la estructura de las rancherías y del modo de vida de los clanes. Buena parte de nuestros encuentros con la profesora Valkis Bernier, indígena wayuu y validadora cultural del proyecto, se dedicaron justamente a resolver esas dudas territoriales.
¿Cómo se produjo Lapü? Cuatro decisiones clave
Lapü cambió el estilo de Shiliwala, nuestro primer prototipo, y apostó por un enfoque semirrealista. Estas fueron las decisiones que definieron su producción:
- Abandonar el low poly. Buscábamos un producto más profesional para un público más familiarizado con los videojuegos, y un espacio de mundo abierto visualmente atractivo e inmersivo para favorecer la apropiación del territorio.
- Diseñar a mano y usar la IA solo como apoyo. Los personajes, enemigos y demás elementos se diseñaron de forma completamente humana y consciente, para cuidar la representación de los discursos y las formas visuales wayúu. La única herramienta de inteligencia artificial fue Meshy, que tradujo las ilustraciones 2D a mallas 3D base, luego refinadas en Blender. Fue una decisión con dilemas éticos reales, y por eso la tomamos como asistente, no como creadora.
- Capturar el movimiento con una actriz. Las animaciones se grabaron con un traje de captura de movimiento por inercia de Xsens. Tras un pequeño casting, la intérprete elegida fue Luisanny Rodríguez, estudiante de actuación teatral de la universidad, con quien grabamos todas las animaciones en dos sesiones de cuatro horas. Después, las animaciones se limpiaron en Blender y se implementaron en Unity.
- Crear un combate musical. El sistema de combos se activa al alternar entre los instrumentos de la protagonista, lo que conecta la jugabilidad con la dimensión sonora y ritual de la cultura.
¿Qué papel tuvo la validación cultural?
La validación no fue una revisión final: fue un acompañamiento transversal de aproximadamente ocho meses con encuentros periódicos. La profesora Bernier revisó los documentos de diseño y los contenidos narrativos, y además fue fuente primaria de contenido cultural: sus testimonios, contrastados con la revisión bibliográfica, precisaron elementos como la organización social matrilineal y la forma de entender a Wanülu.
Un ejemplo muestra por qué importa. Wanülu no tiene una representación física clara para la cultura: se entiende como una manifestación de lo dañino, como la muerte, la hambruna, la corrupción y la enfermedad. Por eso en Lapü el mal aparece de forma indirecta, por ejemplo a través de edificaciones modernas y contaminación dentro del mundo de los sueños, a modo de advertencia. Sin la validación, probablemente lo habríamos dibujado como un monstruo, es decir, desde una mirada externa.
Una aclaración honesta: la profesora Bernier acompaña el proyecto desde su experiencia y la de su familia, y no representa por sí sola a todo el pueblo wayúu. Por eso hablamos de consulta situada y de diálogo intercultural, no de una representación definitiva.
¿Qué resultados dejó Lapü?
Ningún videojuego cultural debería publicarse sin la voz de quienes lo protagonizan. Por eso Tejesueños contó con la profesora e investigadora indígena wayuu Valkis Bernier, licenciada en artes escénicas, quien acompañó el proceso durante unos ocho meses. No fue una revisión final, sino un acompañamiento transversal con encuentros periódicos para revisar diseños, narrativas y símbolos. La versión más reciente del GDD de Achonwaa se revisó el 21 de septiembre de 2026.
- Un prototipo funcional y jugable, de aproximadamente el 50 % de lo planeado originalmente. Están pendientes características adicionales, la continuación de la narrativa y algunas mejoras de experiencia de usuario.
- Una identidad visual coherente con el universo: tejidos, colores y figuras geométricas wayúu, y una dualidad entre mundo de los vivos y mundo onírico.
- Una primera prueba con público. El 16 de octubre de 2026, estudiantes de la clase de Diseño de Juegos de Comunicación y Entretenimiento Digital de la Universidad de Medellín interactuaron con Shiliwala, Lapü y Orígenes. Los dos videojuegos fueron los productos que más llamaron su atención.
- Indicios de aprendizaje, no una prueba concluyente. Tras la experiencia, los participantes identificaron mejor elementos de la cultura wayúu que antes no reconocían. Como fue una prueba piloto exploratoria, no podemos atribuir el cambio a un producto específico ni establecer causalidad.
¿Qué aprendimos?
- Una restricción puede ser una virtud. Shiliwala nació con un mes de producción y mecánicas simples, y eso lo hizo claro y accesible; Lapü nos enseñó cuánto cuesta ir en la dirección contraria.
- El territorio exige tanta investigación como la mitología. Representar lo cotidiano resultó más difícil que representar lo místico.
- La ambición se gestiona por fases. Producir por prototipos nos permitió entregar algo jugable y evaluable sin comprometer la calidad cultural.
- El diseño participativo no es opcional cuando un producto toca una identidad sensible.
Sigue explorando el universo: conoce Tejesueños y lee el resto de productos del universo transmedia.